https://bodybydarwin.com
Slider Image

Nais mo bang magboluntaryo ang mga tao bilang mga daga sa lab? Lumiko ang iyong agham sa isang laro.

2020

Ang sumusunod ay isang sipi mula sa Power Play: Paano mai-save ng mga video game ang mundo nina Asi Burak at Laura Parker.

Ang isa sa mga pinakamatagumpay na halimbawa ng agham ng mamamayan ay ang Lab sa Wild, isang eksperimentong platform para sa pagsasagawa ng mga eksperimento sa pag-uugali sa online. Inilunsad ito noong 2012 ni Krzysztof Gajos, isang associate professor ng computer science sa Harvard University's School of Engineering and Applied Sciences, sa tulong ng isa sa kanyang mga postdoctoral na mananaliksik, si Katharina Reinecke. Ang platform ay nangangasiwa ng mga pagsubok na tulad ng laro sa online sa hindi bayad na mga boluntaryo. Sa oras ng paglulunsad, interesado si Gajos na obserbahan kung paano nakikipag-ugnay ang mga tao sa mga sistema ng computational, lalo na kung paano mas mahusay na mapaunlakan ng mga online interface ang iba't ibang kakayahan ng mga tao upang makita, marinig, at makihalubilo.

Inilunsad ang Lab sa Wild na may tatlong pag-aaral, ang pinakamatagumpay kung saan hiniling ang mga kalahok na i-rate ang isang bilang ng mga website, sa isang scale ng 1 hanggang 9, batay sa visual na apela; higit sa 40, 000 katao mula sa mga 200 bansa na lumahok sa pag-aaral, na nag-iiba-iba sa edad mula 6 hanggang 99. "Namin ang lahat mula sa mga siyentipiko hanggang sa mga tubero na makibahagi, " sabi ni Reinecke. Ang mga resulta ng pag-aaral ay suportado ang teorya ni Reinecke na ang nakikita ng mga gumagamit bilang disenyo na "mabuti" ay napapailalim sa kagustuhan ng indibidwal at kultura. Halimbawa, ang antas ng pagiging makulay at visual na pagiging kumplikado ng mga tao ay nag-iiba iba: ayon sa pag-aaral, ang mga kababaihan tulad ng mga makukulay na website na higit sa mga kalalakihan, habang ang isang mataas na edukado na tao sa pangkalahatan ay mas pinipili ang hindi gaanong kulay. Mas gusto ng mga Ruso ang mas mababang visual na pagiging kumplikado, habang ang mga taga-Macedonian tulad ng lubos na masalimuot na disenyo. Nang maglaon, naglathala sina Gajos at Reinecke ng isang papel sa Lab sa Wild, kung saan inihambing nila ang tatlong mga eksperimento na isinagawa sa platform na may mga katulad na pag-aaral na ginawa sa loob ng lab, pagtatapos na ang mga resulta sa online ay nag-replicate ng mga pag-aaral sa in-lab na may "maihahambing na kalidad ng data." Nagtapos sila: "Kung ihahambing sa maginoo na pag-aaral sa in-lab, pinapayagan ng Lab sa Wild ang pagkuha ng mga kalahok sa mas malaking sukat at mula sa higit na magkakaibang demograpiko at heograpiyang background."

Ang ilan sa mga tao ay magtaltalan na ang mga laro tulad ng Foldit at ang mga aktibidad na matatagpuan sa Testmybrain.org at Lab sa Wild ay hindi talaga mga laro. Hindi sa tradisyunal na kahulugan, pa rin. Ilang mga tao ang pipiliang maglaro ng Foldit sa Tetris batay sa mga teknikal na elemento at halaga ng libangan, halimbawa. Ngunit hindi kinakailangan na ibukod ang Foldit at ang iba pa sa kategorya ng mga laro. Ang mga hangganan ng disenyo ng laro ay dahan-dahang lumilipat at lumalawak sa huling limang taon upang maisama ang higit pang mga pang-eksperimentong at makabagong mga proyekto. Maaari bang maging mas mahusay na idinisenyo ang isang laro tulad ng Foldit? Walang alinlangan. Ngunit ang katotohanan na ang laro ay kailangang maihatid sa isang napaka-tukoy na layunin in sa pagkakataong ito, isang pang-agham na one limits kung ano ang laro ay maaaring sa wakas, at samakatuwid mahirap sabihin kung magkano ang mas mahusay, mula sa isang purong paninindigan sa paglalaro, maaaring.

Gayunpaman, kung ang mga larong ito ay maaaring idinisenyo upang maging mas nakakaaliw, tiyak na madaragdagan ang kanilang epekto, sapagkat mas maraming mga tao ang nais maglaro sa kanila. "Hindi ko nais na maging boring ang aking dokumentaryo. Maaaring kailanganin itong maging boring sa mga bahagi upang makagawa ng isang punto, ngunit hindi iyon ang layunin sinabi Nicholas Fortugno, nangungunang taga-disenyo ng wildly popular na laro Diner Dash at ang co-founder ng New York City based game development studio Playmatics. "Mas mahusay na disenyo ang gumagawa ng mas mahusay na mga laro, at ang mas mahusay na laro ay, higit na nilalaro ito. Kung ang laro ay may epekto sa lipunan, kung gayon siyempre nais mo itong i-play hangga't maaari. Ang katotohanan na ang maraming tao ay naglaro nito ay isang tagumpay na hindi dapat papansinin, ngunit hindi ito nabuhay hanggang sa potensyal nito kung mas mahusay na disenyo ay papayagan [kahit] mas maraming mga tao ang ma-access ito. "

Naniniwala si Fortugno na marami sa mga larong ito ay makikinabang mula sa pagpindot sa isang propesyonal na tagagawa ng laro. Ito ay hindi sabihin na ang mga magagandang laro ay hindi nagmula sa amateurs rather, ang laro na kadalubhasaan ay maaaring gumawa ng isang laro na mas nakakaakit. Kung ang mga laro ay dapat na komersyal ay isang iba't ibang mga katanungan. Sa tingin ko na ang tanong ng pera ay walang halaga sa kung gaano kasaya ang karanasan. Ang isang mahusay, seryosong laro ay dapat gawing masaya ang high-end na mismong layunin upang makamit sa pamamagitan ng [nito] mga mekanika.

Si Reinecke didn ay umalis sa kanyang paraan upang maakit ang mga tao sa Lab sa Wild; sa halip, ang mga kalahok ay may pagpipilian ng pagbabahagi ng mga resulta ng kanilang mga pagsubok sa online, na maraming ginawa, nagbibigay inspirasyon sa iba na magsagawa ng pagsubok. Ngayon, ang site ay average ng halos 1, 000 mga kalahok bawat araw. Mayroong karaniwang anim hanggang siyam na pag-aaral na nakatira sa site sa anumang oras; maaaring isumite ng mga mananaliksik ang kanilang mga pag-aaral para sa pag-apruba, pagkatapos kung saan ang Lab sa Wild ay nai-post ang mga pag-aaral sa pahina ng Facebook nito at humihiling sa mga gumagamit ng kanilang puna. Kung positibo ang tugon, tumaas ang pag-aaral. Ang tanging panuntunan ay ang pag-aaral ay kailangang maging masaya, simple, at maibabahagi. Ang isa sa mga pinakapopular na pag-aaral ay isang pagsubok na nahulaan ng mga gumagamit ng edad batay sa kanilang bilis ng pag-click; nakakaakit ito ng higit sa isang milyong kalahok sa unang dalawang buwan nito. Nagbibigay din ang site ng mga gumagamit ng personal na feedback, na pinapayagan ang bawat kalahok na ihambing siya sa mga gumagamit sa ibang mga bansa. Ito marahil kung bakit ang Lab sa Wild ay nagkaroon ng labis na tagumpay sa social media Sabay, ang karamihan sa trapiko ng site ay nagmula sa Facebook. (Ang mga nangungunang bansa ng gumagamit ay karaniwang ang Estados Unidos, United Kingdom, Canada, Romania, at Hungary.) Alam ko ang iba pang matagumpay na proyekto sa agham ng mamamayan at mga mamamayan kung saan ang mga taong kasangkot ay talagang nasa loob nito upang matulungan ang mundo, sabi ni Reinecke. Sa amin, it kabaligtaran. It mas kaunti tungkol sa altruism, at higit pa tungkol sa personal na pagganyak ngunit hey, kahit anong gumagana, di ba?

Sipi mula sa Power Play: Paano mai-save ng mga video game ang mundo nina Asi Burak at Laura Parker. Ang copyright 2017. Magagamit mula sa Teksto ng Panitikang Agham ng St Martin ay nasisiyahan na magdala sa iyo ng mga pagpipilian mula sa bago at kapansin-pansin na mga libro na nauugnay sa agham. Kung ikaw ay isang may-akda o publisher at may bago at kapana-panabik na libro na sa palagay mo magugustuhan ng aming mga mambabasa, mangyaring makipag-ugnay! Magpadala ng isang email sa

Limang rad at random na mga bagay na natagpuan ko sa linggong ito

Limang rad at random na mga bagay na natagpuan ko sa linggong ito

Paano umupo nang ergonomiko nang walang mamahaling kagamitan

Paano umupo nang ergonomiko nang walang mamahaling kagamitan

Ang 8-ounce boxing guwantes na sina Mayweather at McGregor ay nagsimula ng isang laban sa agham

Ang 8-ounce boxing guwantes na sina Mayweather at McGregor ay nagsimula ng isang laban sa agham